Anzeigesystem¶
Das Letzte, was unser Spiel noch benötigt, ist eine Benutzeroberfläche (UI) um Dinge anzeigen wie die Punktzahl, ein "Spiel Vorbei" Text und einen Neustart Knopf.
Erstellen Sie eine neue Szene und fügen Sie ein CanvasLayer-Node mit dem Namen HUD
hinzu. "HUD" steht für "heads-up display", eine Informationsanzeige, die als Overlay über der Spielansicht erscheint.
Mit dem Node CanvasLayer können wir unsere Oberflächenelemente auf einer Ebene über dem Rest des Spiels zeichnen, so dass die angezeigten Informationen nicht durch irgendwelche Spielelemente wie den Spieler oder Gegner verdeckt werden.
Das HUD sollte die folgenden Informationen anzeigen:
Punktzahl, geändert durch
ScoreTimer
.Eine Nachricht, wie z.B. "Game Over" oder "Get Ready!"
Eine "Start"-Taste, um das Spiel zu starten.
Der Basis-Node für UI-Elemente ist Control. Um unsere Benutzeroberfläche zu erstellen, verwenden wir zwei Arten vom Control Node: Label und Button.
Erstelle das Folgende als Unterobjekte des HUD
-Nodes:
Label genannt
ScoreLabel
.Label genannt
Message
.Button genannt
StartButton
.Timer genannt
MessageTimer
.
Klicken Sie auf das ScoreLabel
und geben eine Zahl in das Text
-Feld im Inspektor ein. Die Standardschriftart für Control
-Nodes ist klein und lässt sich nicht gut skalieren. In den Spielassets ist eine Schriftdatei namens "Xolonium-Regular.ttf" enthalten. Um diese Schriftart zu verwenden, gehen Sie für jeden der drei Control
-Nodes wie folgt vor:
Klicken Sie auf die leere Box unter Theme overrides > Fonts und wählen sie "New DynamicFont"
Klicken Sie auf die von Ihnen hinzugefügte "DynamicFont" und wählen unter "Font/Font Data" erst den Menüeintrag "Lade" und dann die Datei "Xolonium-Regular.ttf".
Lege die Eigenschaft "Size" unter Settings
fest, 64
funktioniert gut.
Sobald Sie dies auf ScoreLabel
getan haben, können Sie auf den Abwärtspfeil neben der Eigenschaft "Schriftart" klicken und "Kopieren" wählen, dann "Einfügen" an der gleichen Stelle auf den beiden anderen Kontrollnodes.
Bemerkung
Anker und Ränder: Control
Nodes haben eine Position und eine Größe, aber sie haben auch Anker und Ränder. Anker definieren den Ursprung - den Referenzpunkt für die Kanten des Nodes. Die Ränder werden automatisch aktualisiert, wenn Sie ein Steuernode verschieben oder dessen Größe ändern. Sie stellen den Abstand zwischen den Kanten des Steuernodes und dessen Anker dar.
Ordnen Sie die Nodes wie unten gezeigt an. Klicken Sie auf den "Layout"-Knopf, um das Layout eines Control-Nodes festzulegen:
Sie können die Nodes manuell verschieben um sie zu platzieren oder verwenden Sie die folgenden Einstellungen für eine genauere Platzierung:
ScoreLabel (HighScore)¶
Layout : "Oben groß"
Text :
0
Align : "Center"
Nachricht¶
Layout : "HCenter groß"
Text :
Dodge the Creeps!
Align : "Center"
Autowrap : "An"
Das HUD mit Main verbinden¶
Jetzt, da wir die HUD
-Szene erstellt haben, gehen Sie zurück zu Main
und platziere die HUD
-Szene in Main
genauso wie die Player
-Szene. Der gesamte Szenenbaum sollte so aussehen, also stellen Sie sicher, dass nichts fehlt:
Nun müssen wir die HUD
-Funktionalität mit unserem Main
-Skript verbinden. Dies erfordert einige Ergänzungen in der Main
-Szene:
Verbinden Sie auf der Registerkarte "Node" das Signal start_game
des HUD mit der Funktion new_game()
des Main-Nodes, indem Sie "new_game" in die "Empfängermethode" im Fenster "Ein Signal mit einer Methode verbinden" eingeben. Stellen Sie sicher, dass das grüne Verbindungssymbol jetzt neben func new_game()
im Skript angezeigt wird.
Aktualisieren Sie in new_game()
die Punkteanzeige und zeigen Sie die Meldung "Get Ready" an:
$HUD.update_score(score)
$HUD.show_message("Get Ready")
var hud = GetNode<HUD>("HUD");
hud.UpdateScore(Score);
hud.ShowMessage("Get Ready!");
_hud->update_score(score);
_hud->show_get_ready();
In game_over()
müssen wir die entsprechende HUD
Funktion aufrufen:
$HUD.show_game_over()
GetNode<HUD>("HUD").ShowGameOver();
_hud->show_game_over();
Abschließend fügen Sie nachfolgendes in _on_ScoreTimer_timeout()
hinzu, um die Anzeige mit den sich ändernden Punkten zu synchronisieren:
$HUD.update_score(score)
GetNode<HUD>("HUD").UpdateScore(Score);
_hud->update_score(score);
Jetzt können Sie spielen! Klicken Sie auf die Schaltfläche "Projekt abspielen (F5)". Sie werden aufgefordert, eine Hauptszene auszuwählen. Wählen Sie dann Main.tscn
aus.
Alte Gegner entfernen¶
Wenn Sie bis zum "Game Over" spielen und dann ein neues Spiel starten, befinden sich die Gegner des vorherigen Spiel noch auf dem Bildschirm. Es wäre besser wenn diese beim Start eines neuen Spiels verschwinden würden. Wir benötigen einen Weg um alle Gegner zu entfernen und dies geschieht mit der "Gruppen" Funktion.
Wählen Sie in der Szene Mob
den Wurzel-Node und klicken Sie auf die Registerkarte "Node" neben dem Inspektor (die gleiche Stelle, an der Sie die Signale des Nodes finden). Klicken Sie neben "Signale" auf "Gruppen", und Sie können einen neuen Gruppennamen eingeben und auf "Hinzufügen" klicken.
Nun sind alle Gegner in der Gruppe"mobs". Jetzt können wir folgende Zeile zur Funktion new_game()
in Main
hinzufügen:
get_tree().call_group("mobs", "queue_free")
// Note that for calling Godot-provided methods with strings,
// we have to use the original Godot snake_case name.
GetTree().CallGroup("mobs", "queue_free");
get_tree()->call_group("mobs", "queue_free");
Die Funktion call_group()
ruft die benannte Funktion auf jedem Node in einer Gruppe auf - in diesem Fall sagen wir jedem Gegner, dass er sich selbst löschen soll.
Das Spiel ist nun zum größten Teil fertig. Im nächsten letzten Teil werden wir es etwas aufpolieren, indem wir einen Hintergrund, eine Musikschleife und einige Tastenkombinationen hinzufügen.