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Partikel-Sub-Emitter

Verkettete Sub-Emitter

Manchmal kann ein visueller Effekt nicht mit einem einzelnen Partikelsystem allein erzeugt werden. Manchmal muss ein Partikelsystem als Reaktion auf etwas, das in einem anderen Partikelsystem passiert, ausgelöst werden. Feuerwerke sind ein gutes Beispiel dafür. Sie bestehen in der Regel aus mehreren Stufen von Explosionen, die nacheinander ablaufen. Sub-Emitter sind ein guter Weg, um diese Art von Effekt zu erzielen.

Sub-Emitter zuweisen

Klicken Sie, um einen Sub-Emitter zuzuweisen...

Liste Partikelsysteme

...und wählen Sie einen aus der Szene

Ein Sub-Emitter ist ein Partikelsystem, das als Child-Element eines anderen Partikelsystems erzeugt wird. Sie können Sub-Emitter zu Sub-Emittern hinzufügen und damit Partikeleffekte so tief wie Sie möchten verketten.

Um einen Sub-Emitter zu erstellen, benötigen Sie mindestens zwei Partikelsysteme in der gleichen Szene. Eines davon wird der Parent sein und eines wird als Child festgelegt werden. Suchen Sie die Eigenschaft Sub-Emitter auf dem Parent und klicken Sie auf das Kästchen daneben, um den Sub-Emitter zuzuweisen. Sie werden eine Liste der verfügbaren Partikelsysteme in der Szene sehen. Wählen Sie eines aus und klicken Sie auf die Bestätigungsbutton.

Partikelsysteme aus instanziierten Szenen können ebenfalls als Sub-Emitter gesetzt werden, solange die Property Bearbeitbare Child-Objekte in der instanziierten Szene aktiviert ist. Dies funktioniert auch andersherum: Sie können einem Partikelsystem in einer instanziierten Szene einen Sub-Emitter zuweisen, auch wenn er aus einer anderen instanziierten Szene stammt.

Bemerkung

Wenn Sie ein Partikelsystem als Sub-Emitter eines anderen festlegen, hört das System auf zu emittieren, selbst wenn die Property Emittierend aktiviert war. Machen Sie sich keine Sorgen, es ist nicht kaputt gegangen. Dies passiert mit jedem Partikelsystem, sobald es ein Sub-Emitter wird. Sie werden auch nicht in der Lage sein, die Property wieder zu aktivieren, solange das Partikelsystem als Sub-Emitter verwendet wird.

Warnung

Auch wenn das Parent-Partikelsystem aus der Liste der verfügbaren Partikelsysteme ausgewählt werden kann, funktioniert ein Partikelsystem in Godot nicht, das sein eigener Sub-Emitter ist. Es wird einfach nicht spawnen. Das Gleiche gilt für jede andere Art von rekursiven oder selbstreferenziellen Sub-Emitter-Setups.

Emitter-Modus

Wenn Sie einen Sub-Emitter zuweisen, sehen Sie ihn nicht sofort spawnen. Das Emittieren ist standardmäßig deaktiviert und muss zuerst aktiviert werden. Setzen Sie die Property Modus in der Gruppe Sub-Emitter der ParticleProcessMaterial auf etwas anderes als Deaktiviert.

Der Emitter-Modus bestimmt auch, wie viele Sub-Emitter-Partikel gespawnt werden. Konstant spawnt ein einzelnes Partikel mit einer Frequenz, die durch die Property Frequenz festgelegt wird. Für Bei Ende und Bei Kollision können Sie die Menge direkt mit den Propertys Menge bei Ende und Menge bei Kollision einstellen.

Einschränkungen

Eine Sache, die man beachten sollte, ist, dass die Gesamtzahl der aktiven Partikel des Sub-Emitters immer durch die Property Menge des Sub-Emitter-Partikelsystems begrenzt ist. Wenn Sie feststellen, dass nicht genügend Partikel vom Sub-Emitter erzeugt werden, müssen Sie möglicherweise die Menge im Partikelsystem erhöhen.

Einige Emitter-Propertys werden ignoriert, wenn ein Partikelsystem als Sub-Emitter gespawnt wird. Die Property Explosivität zum Beispiel hat keinen Effekt. Je nach Emitter-Modus werden die Partikel entweder nacheinander in festen Intervallen oder explosionsartig auf einmal gespawnt.