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Auslieferung für Android

Einrichtung

Die meisten Standalone-Headsets laufen unter Android, und die OpenXR-Unterstützung macht sich auf dem Weg zu diesen Plattformen.

Bevor Sie die OpenXR-spezifischen Anweisungen befolgen, müssen Sie zunächst Ihr System für den Export zu Android im Allgemeinen einrichten, einschließlich:

  • Installieren von OpenJDK 17

  • Installieren von Android Studio

  • Erstellen eines debug.keystore

  • Konfiguration des Speicherorts von Android SDK und debug.keystore in Godot

Siehe Exportieren für Android für die vollständigen Details. Kehren Sie hierher zurück, wenn Sie diese Schritte abgeschlossen haben.

Gradle-Android-Build

Bemerkung

Offizielle Unterstützung für die Android-Plattform wurde der OpenXR-Spezifikation zunächst nicht hinzugefügt, was dazu führte, dass verschiedene Anbieter eigene Loader erstellten, um OpenXR auf ihren Headsets verfügbar zu machen. Langfristig ist zu erwarten, dass alle Anbieter den offiziellen OpenXR-Loader übernehmen, aber zunächst müssen diese Loader zu Ihrem Projekt hinzugefügt werden.

Um den herstellerspezifischen OpenXR-Loader in Ihr Projekt einzubinden, müssen Sie einen Gradle-Android-Build einrichten.

Wählen Sie Android Build Template installieren... aus dem Menü Projekt:

../../_images/android_gradle_build.webp

Dadurch wird ein Ordner namens android innerhalb Ihres Projekts erstellt, der alle für Android benötigten Runtimes enthält. Sie können diese Installation nun anpassen. Godot zeigt dies nicht im Editor an, aber Sie können es mit einem Dateibrowser finden.

Sie können mehr über Gradle-Builds hier lesen: Gradle-Builds für Android.

Installation des Vendors-Plugins

Warnung

Die Android-Plugin-Struktur wurde in Godot 4.2 umstrukturiert, und das Loader-Plugin wurde in Vendors-Plugin umbenannt, da es nun mehr als nur Loader enthält. Wenn Sie das Loader-Plugin bereits installiert haben, müssen Sie es aus dem Ordner android/plugins löschen.

Das Vendors-Plugin kann aus der Asset-Bibliothek heruntergeladen werden. Suchen Sie nach "OpenXR-Vendors" und installieren Sie das Plugin:

../../_images/openxr_loader_asset_lib.webp

Sie finden die installierten Dateien im Ordner addons.

Alternativ können Sie das Vendors-Plugin auch manuell installieren, indem Sie die Version 2.x des Plugins von der Release-Seite herunterladen.

Sie müssen den Ordner assets/addons/godotopenxrvendors aus der Zip-Datei in den Ordner addons Ihres Projekts kopieren.

Das Haupt-Repository des Vendors-Plugins finden Sie hier.

Aktivieren des Vendors-Plugins

Das Vendors-Plugin muss aktiviert werden, bevor die Exporteinstellungen zugänglich sind. Öffnen Sie Projekt und wählen Sie Projekteinstellungen.... Wechseln Sie zum Plugins-Tab. Aktivieren Sie das Plugin GodotOpenXRVendors.

../../_images/xr_enable_vendors_plugin.webp

Erstellen der Export-Vorgaben

Sie müssen für jedes Gerät eine eigene Exportvorgabe einrichten, da jedes Gerät seinen eigenen Loader benötigt.

Öffnen Sie Projekt und wählen Sie Exportieren.... Klicken Sie auf Hinzufügen... und wählen Sie Android. Ändern Sie als nächstes den Namen der Exportvorgabe für das Gerät, für das Sie dies einrichten möchten, z. B. Meta Quest. Und aktivieren Sie Use Gradle Build. Wenn Sie die Ein-Klick-Bereitstellung verwenden möchten (siehe unten), stellen Sie sicher, dass Runnable aktiviert ist.

Wenn die Loader-Plugins korrekt installiert wurden, sollten Sie Einträge für die verschiedenen Headsets finden, wählen Sie den Eintrag für Meta:

../../_images/android_meta_quest.webp

Ändern Sie außerdem den XR-Modus in OpenXR.

Scrollen Sie zum Ende der Liste und Sie werden zusätzliche XR-Feature-Abschnitte finden, derzeit ist nur Meta XR Features verfügbar. Die Handtracking- und Passthrough-Einstellungen hier funktionieren derzeit nur für die Meta Quest und Sie müssen die entsprechenden Einstellungen auswählen, wenn Sie diese Features nutzen möchten.

../../_images/xr_export_features.webp

Nun können Sie den gleichen Vorgang für die anderen Geräte wiederholen.

Bemerkung

Es gibt separate Loader für die Headsets Meta Quest, Pico und Lynx R1.

Die vierte Option ist der offizielle Khronos-Loader, mit dem in absehbarer Zeit alle Headsets funktionieren sollten. Im Moment wurde dieser Loader mit dem Magic Leap 2 und Standalone-HTC-Headsets getestet.

Warnung

Der Mobile Vulkan-Renderer bietet zwar viele Optimierungen für mobile Geräte, aber wir arbeiten noch an kleinen Macken. Es ist sehr ratsam, im Moment noch den Kompatibilität-Renderer zu verwenden (OpenGL), wenn Sie auf Android-basierte XR-Geräte abzielen.

Ausführung auf Ihrem Gerät vom Godot-Editor aus

Wenn Sie Ihre Exporteinstellungen wie oben beschrieben vorgenommen haben und Ihr Headset an Ihren Computer angeschlossen ist und korrekt erkannt wird, können Sie es direkt aus dem Godot-Editor mit Ein-Klick-Auslieferung starten:

../../_images/android_one_click_deploy.webp

Für einige Geräte auf einigen Plattformen müssen Sie möglicherweise einige zusätzliche Schritte durchführen, damit Ihr Gerät korrekt erkannt wird.

Beim Meta Quest 2 müssen Sie beispielsweise den Entwicklermodus auf dem Headset aktivieren, und wenn Sie Windows verwenden, müssen Sie spezielle ADB-Treiber installieren. Weitere Einzelheiten finden Sie in der offiziellen Meta Quest-Entwicklerdokumentation.

Wenn Sie Probleme mit der Ein-Klick-Bereitstellung haben, lesen Sie den Abschnitt Troubleshooting.