Up to date

This page is up to date for Godot 4.2. If you still find outdated information, please open an issue.

Systemanforderungen

Diese Seite enthält die Systemanforderungen für den Editor und die exportierten Projekte. Diese Angaben dienen nur zu Informationszwecken, können aber herangezogen werden, wenn Sie ein System für die Verwendung von Godot aufbauen oder aufrüsten wollen.

Godot-Editor

Dies sind die Mindestanforderungen, die für den Betrieb des Godot-Editors und die Arbeit an einem einfachen 2D- oder 3D-Projekt erforderlich sind:

Desktop- oder Laptop-PC - Minimum

CPU

  • Windows: x86_32 CPU mit SSE2-Instruktionen oder beliebige x86_64 CPU

    • Beispiel: Intel Core 2 Duo E8200, AMD Athlon XE BE-2300

  • macOS: x86_64 oder ARM CPU (Apple Silicon)

    • Beispiel: Intel Core 2 Duo SU9400, Apple M1

  • Linux: x86_32 CPU mit SSE2-Instruktionen, x86_64 CPU, ARMv7 oder ARMv8 CPU

    • Beispiel: Intel Core 2 Duo E8200, AMD Athlon XE BE-2300, Raspberry Pi 4

GPU

  • Forward+ Rendering-Methode: Integrierter Grafikprozessor mit voller Vulkan 1.0 Unterstützung

    • Beispiel: Intel HD Graphics 5500 (Broadwell), AMD Radeon R5 Graphics (Kaveri)

  • Mobile Rendering-Methode: Integrierter Grafikprozessor mit voller Vulkan 1.0-Unterstützung

    • Beispiel: Intel HD Graphics 5500 (Broadwell), AMD Radeon R5 Graphics (Kaveri)

  • Kompatibilität-Rendering-Methode: Integrierter Grafikprozessor mit voller OpenGL 3.3-Unterstützung

    • Beispiel: Intel HD Graphics 2500 (Ivy Bridge), AMD Radeon R5 Graphics (Kaveri)

RAM

  • Nativer Editor: 4 GB

  • Web-Editor: 8 GB

Festplattenspeicher

200 MB (für die ausführbare Datei, die Projektdateien und den Cache). Für den Export von Projekten müssen die Exportvorlagen separat heruntergeladen werden (1,3 GB nach der Installation).

Betriebssystem

  • Nativer Editor: Windows 7, macOS 10.13 (Kompatibilität) oder macOS 10.15 (Forward+/Mobile), Linux-Distributionen, die nach 2016 veröffentlicht wurden

  • Web-Editor: Firefox 79, Chrome 68, Edge 79, Safari 15.2, Opera 64

Bemerkung

Windows 7/8/8.1 werden nach bestem Bemühen unterstützt. Diese Versionen werden nicht regelmäßig getestet und einige Funktionen können fehlen (z.B. die farbige Konsolenausgabe print_rich). Die Unterstützung für Windows 7/8/8.1 könnte in einer zukünftigen Godot 4.x-Version entfernt werden.

Vulkan-Treiber für diese Windows-Versionen sind dafür bekannt, dass sie Probleme mit Speicherlecks haben. Daher wird empfohlen, die Kompatibilität-Rendering-Methode zu verwenden, wenn Godot auf einer Windows-Version älter als 10 ausgeführt wird.

Mobiles Gerät (Smartphone/Tablet) - Minimum

CPU

  • Android: SoC mit beliebiger 32-Bit oder 64-Bit ARM oder x86 CPU

    • Beispiel: Qualcomm Snapdragon 430, Samsung Exynos 5 Octa 5430

  • iOS: Keine Unterstützung für den Editor

GPU

  • Forward+ Rendering-Methode: SoC mit GPU mit voller Vulkan 1.0-Unterstützung

    • Beispiel: Qualcomm Adreno 505, Mali-G71 MP2

  • Mobile-Rendering-Verfahren: SoC mit GPU mit voller Vulkan 1.0-Unterstützung

    • Beispiel: Qualcomm Adreno 505, Mali-G71 MP2

  • Kompatibilität-Rendering-Verfahren: SoC mit GPU mit voller OpenGL ES 3.0-Unterstützung

    • Beispiel: Qualcomm Adreno 306, Mali-T628 MP6

RAM

  • Nativer Editor: 3 GB

  • Web-Editor: 6 GB

Festplattenspeicher

200 MB (für die ausführbare Datei, die Projektdateien und den Cache). Für den Export von Projekten müssen die Exportvorlagen separat heruntergeladen werden (1,3 GB nach der Installation).

Betriebssystem

  • Nativer Editor: Android 6.0 (Kompatibilität) oder Android 9.0 (Forward+/Mobile), iOS 11.0

  • Web-Editor: Firefox 79, Chrome 88, Edge 79, Safari 15.2, Opera 64, Samsung Internet 15

Dies sind die empfohlenen Spezifikationen, um den Godot-Editor bei einem einfachen 2D- oder 3D-Projekt reibungslos nutzen zu können:

Exportiertes Godot-Projekt

Warnung

Die unten aufgeführten Anforderungen sind eine Basis für ein einfaches 2D- oder 3D-Projekt mit einfachem Skripting und wenigen visuellen Details. Die Anforderungen an CPU, GPU, RAM und Speicherplatz variieren stark, je nach Umfang des Projekts, der Rendering-Methode, der Viewport-Auflösung und den gewählten Grafikeinstellungen. Andere Programme, die auf dem System laufen, während das Projekt ausgeführt wird, konkurrieren ebenfalls um Ressourcen, einschließlich RAM und Video-RAM.

Es wird dringend empfohlen, Ihre eigenen Tests auf Low-End-Hardware durchzuführen, um sicherzustellen, dass Ihr Projekt mit der gewünschten Geschwindigkeit läuft. Um die Skalierbarkeit für Low-End-Hardware zu gewährleisten, müssen Sie auch ein Grafikoptionsmenü <https://github.com/godotengine/godot-demo-projects/tree/master/3d/graphics_settings> in Ihr Projekt einfügen.

Dies sind die minimalen Spezifikationen, die erforderlich sind, um ein einfaches, mit Godot exportiertes 2D- oder 3D-Projekt auszuführen:

Desktop- oder Laptop-PC - Minimum

CPU

  • Windows: x86_32 CPU mit SSE2-Instruktionen oder beliebige x86_64 CPU

  • Beispiel: Intel Core 2 Duo E8200, AMD Athlon XE BE-2300

  • macOS: x86_64 oder ARM CPU (Apple Silicon)

  • Beispiel: Intel Core 2 Duo SU9400, Apple M1

  • Linux: x86_32 CPU mit SSE2-Instruktionen, x86_64 CPU, ARMv7 oder ARMv8 CPU

  • Beispiel: Intel Core 2 Duo E8200, AMD Athlon XE BE-2300, Raspberry Pi 4

GPU

  • Forward+ Rendering-Methode: Integrierter Grafikprozessor mit voller Vulkan 1.0 Unterstützung

    • Beispiel: Intel HD Graphics 5500 (Broadwell), AMD Radeon R5 Graphics (Kaveri)

  • Mobile Rendering-Methode: Integrierter Grafikprozessor mit voller Vulkan 1.0-Unterstützung

    • Beispiel: Intel HD Graphics 5500 (Broadwell), AMD Radeon R5 Graphics (Kaveri)

  • Kompatibilität-Rendering-Methode: Integrierter Grafikprozessor mit voller OpenGL 3.3-Unterstützung

    • Beispiel: Intel HD Graphics 2500 (Ivy Bridge), AMD Radeon R5 Graphics (Kaveri)

RAM

  • Für native Exporte: 2 GB

  • Für Web-Exporte: 4 GB

Festplattenspeicher

150 MB (für die ausführbare Datei, die Projektdateien und den Cache)

Betriebssystem

  • Für native Exporte: Windows 7, macOS 10.13 (Kompatibilität) oder macOS 10.15 (Forward+/Mobile), Linux-Distributionen, die nach 2016 veröffentlicht wurden

  • Für Web-Exporte: Firefox 79, Chrome 68, Edge 79, Safari 15.2, Opera 64

Bemerkung

Windows 7/8/8.1 werden nach bestem Bemühen unterstützt. Diese Versionen werden nicht regelmäßig getestet und einige Funktionen können fehlen (z.B. die farbige Konsolenausgabe print_rich). Die Unterstützung für Windows 7/8/8.1 könnte in einer zukünftigen Godot 4.x-Version entfernt werden.

Vulkan-Treiber für diese Windows-Versionen sind dafür bekannt, dass sie Probleme mit Speicherlecks haben. Daher wird empfohlen, die Kompatibilität-Rendering-Methode zu verwenden, wenn Godot auf einer Windows-Version älter als 10 ausgeführt wird.

Mobiles Gerät (Smartphone/Tablet) - Minimum

CPU

  • Android: SoC mit beliebiger 32-Bit oder 64-Bit ARM oder x86 CPU

    • Beispiel: Qualcomm Snapdragon 430, Samsung Exynos 5 Octa 5430

  • iOS: SoC mit beliebiger 64-Bit-ARM-CPU

    • Beispiel: Apple A7 (iPhone 5S)

GPU

  • Forward+ Rendering-Methode: SoC mit GPU mit voller Vulkan 1.0-Unterstützung

    • Beispiel: Qualcomm Adreno 505, Mali-G71 MP2, PowerVR G6430 (iPhone 6S/iPhone SE 1)

  • Mobile-Rendering-Verfahren: SoC mit GPU mit voller Vulkan 1.0-Unterstützung

    • Beispiel: Qualcomm Adreno 505, Mali-G71 MP2, PowerVR G6430 (iPhone 6S/iPhone SE 1)

  • Kompatibilität-Rendering-Verfahren: SoC mit GPU mit voller OpenGL ES 3.0-Unterstützung

    • Beispiel: Qualcomm Adreno 306, Mali-T628 MP6, PowerVR G6430 (iPhone 5S)

RAM

  • Für native Exporte: 1 GB

  • Für Web-Exporte: 2 GB

Festplattenspeicher

150 MB (für die ausführbare Datei, die Projektdateien und den Cache)

Betriebssystem

  • Für native Exporte: Android 6.0 (Kompatibilität) oder Android 9.0 (Forward+/Mobile), iOS 11.0

  • Für Web-Exporte: Firefox 79, Chrome 88, Edge 79, Safari 15.2, Opera 64, Samsung Internet 15

Dies sind die empfohlenen Spezifikationen, um ein einfaches 2D- oder 3D-Projekt, das mit Godot exportiert wird, reibungslos ablaufen zu lassen:

Desktop- oder Laptop-PC - Empfohlen

CPU

  • Windows: x86_64 CPU mit SSE4.2-Befehlen, mit 4 physischen Kernen oder mehr

  • Beispiel: Intel Core i5-6600K, AMD Ryzen 5 1600

  • macOS: x86_64 oder ARM CPU (Apple Silicon)

  • Beispiel: Intel Core i5-8500, Apple M1

  • Linux: x86_32 CPU mit SSE2-Instruktionen, x86_64 CPU, ARMv7 oder ARMv8 CPU

  • Beispiel: Intel Core i5-6600K, AMD Ryzen 5 1600, Raspberry Pi 5 mit Übertaktung

GPU

  • Forward+ Rendering-Methode: Dedizierte Grafikkarte mit voller Vulkan 1.2-Unterstützung

    • Beispiel: NVIDIA GeForce GTX 1050 (Pascal), AMD Radeon RX 460 (GCN 4.0)

  • Mobile-Rendering-Methode: Dedizierte Grafikkarte mit voller Vulkan 1.2-Unterstützung

    • Beispiel: NVIDIA GeForce GTX 1050 (Pascal), AMD Radeon RX 460 (GCN 4.0)

  • Kompatibilität-Rendering-Methode: Dedizierte Grafikkarte mit voller OpenGL 4.6-Unterstützung

    • Beispiel: NVIDIA GeForce GTX 650 (Kepler), AMD Radeon HD 7750 (GCN 1.0)

RAM

  • Für native Exporte: 4 GB

  • Für Web-Exporte: 8 GB

Festplattenspeicher

150 MB (für die ausführbare Datei, die Projektdateien und den Cache)

Betriebssystem

  • Für native Exporte: Windows 10, macOS 10.15, Linux-Distributionen veröffentlicht nach 2020

  • Für Web-Exporte: Neueste Version von Firefox, Chrome, Edge, Safari, Opera

Mobiles Gerät (Smartphone/Tablet) - Empfohlen

CPU

  • Android: SoC mit 64-Bit-ARM- oder x86-CPU, mit 3 "Performance"-Kernen oder mehr

    • Beispiel: Qualcomm Snapdragon 845, Samsung Exynos 9810

  • iOS: SoC mit 64-bit ARM CPU

    • Beispiel: Apple A11 (iPhone XS/XR)

GPU

  • Forward+ Rendering-Methode: SoC mit GPU mit voller Vulkan 1.2-Unterstützung

    • Beispiel: Qualcomm Adreno 630, Mali-G72 MP18, Apple G11P (iPhone XR/XS)

  • Mobile-Rendering-Verfahren: SoC mit GPU mit voller Vulkan 1.2-Unterstützung

    • Beispiel: Qualcomm Adreno 630, Mali-G72 MP18, Apple G11P (iPhone XR/XS)

  • Kompatibilität-Rendering-Methode: SoC mit GPU mit voller OpenGL ES 3.2-Unterstützung

    • Beispiel: Qualcomm Adreno 630, Mali-G72 MP18, Apple G11P (iPhone XR/XS)

RAM

  • Für native Exporte: 2 GB

  • Für Web-Exporte: 4 GB

Festplattenspeicher

150 MB (für die ausführbare Datei, die Projektdateien und den Cache)

Betriebssystem

  • Für native Exporte: Android 9.0 oder iOS 11.0

  • Für Web-Exporte: Neueste Version von Firefox, Chrome, Edge, Safari, Opera, Samsung Internet

Bemerkung

Godot verwendet keine OpenGL/OpenGL ES-Erweiterungen, die nach OpenGL 3.3/OpenGL ES 3.0 eingeführt wurden, aber GPUs, die neuere OpenGL/OpenGL ES-Versionen unterstützen, haben im Allgemeinen weniger Treiberprobleme.